HISTORY

Was ist Fastbreak? Wie ist das Spiel entstanden?

Der eine oder andere mag sich das fragen, deswegen hier die Fragen, die ich mir selbst stellen würde. Das will ich Euch nicht vorenthalten.

 

Wie bist Du auf die Idee gekommen?


Fastbreak ist nicht das erste Spiel, dass ich entwickelt habe. In den 80er/90er-Jahren entstand die "WGHL", die Wayne Gretzky Hockey League. Ich hatte damals das gleichnamige Computerspiel zunächst auf dem Amiga und dann auf dem PC (die Version 3) dazu genutzt, ein aufwändiges Ligensystem zu bauen. Mit bis zu 15 menschlichen Mitspielern ging es darum, "den Pott" zu holen. Neben der Liga und dem Pokal gab es auch die IIHC, die Champions League. Da man selber auch spielte, war das sehr faszinierend. Und leider sehr aufwändig und damals ohne Internet auch schwierig, die Spieler "bei der Stange zu halten".

Anschließend entwickelte ich das Strategiespiel Battletac, das im Battletech-Universum bis heute läuft. Das Spiel stelle ich aber nicht offen zur Verfügung, sondern lasse nur Spieler mitspielen, die sich dafür von sich aus interessieren.

Und irgendwann war es Zeit für ein neues Spiel.

 

Wieso ausgerechnet Basketball? Das ist ja nicht gerade die verbreitetste Sportart!

 

Stimmt. Allerdings hat man da auch mehr Möglichkeiten und ist nicht dauernd vergleichbar - die eigene Kreativität ist zudem auch gefragt.

Ich selber habe diverse Managerspiele gespielt, Goalunited, Ballersunited und OFM sind dafür nur Beispiele im Onlinebereich. Auch die Fussballmanager von EA Sports gehören dazu.

Der Trend, zumindest online, geht dahin, dass Inhalte, die auch den Spielerfolg stark beeinflussen, stückweise und für den Spieler subtil zu kaufen sind. Ich nenne diese Spiele "Pay-for-Win".

Dieses Prinzip gefällt mir nicht. Ich möchte gerne ein Spiel spielen, das keine Zusatzkosten aufwirft und bei dem der Spielerfolg viel vom taktischen Geschick und der Erfahrung der Spieler abhängen. Zufall und Zeiteinsatz dürfen eine kleine Rolle spielen, eingesetztes echtes Geld nicht.

Ich habe 2012 mit einem der heutigen Spieler gewitzelt, dann eben selbst ein Spiel zu bauen. Ich habe das allerdings recht ernst gemeint, mein Gesprächspartner aber wohl nicht so empfunden. Da er sich für Basketball interessierte und es für mich zunächst nur eine Fingerübung war, enstand eben "Fastbreak", bzw. der "Basketballmanager / BBM", wie es erst hieß. Die Programmierung hat ca. 9 Monate mit 3 Betasaisons gedauert, das Spiel läuft seit Dezember 2013 produktiv/offen.

 

Was gefällt Dir an Fastbreak? Was nicht?

 

Mir gefällt definitiv die Engine. Die Spielberechnung lässt Ergebnisse zu, die Spannung garantieren. Echte Überraschungen sind selten und meist irgendwie zu erklären. Trotzdem ist langweilig anders.

Was mir nicht so gut gefällt, sind meine grafischen Möglichkeiten. Hier habe ich diverse Problemchen, die sich teilweise nicht ohne Hilfe von außen lösen lassen. Da ich bei der Programmierung Einzelkämpfer bin, bin ich sicher auch an der einen oder anderen Stelle betriebsblind.

 

Was wünscht Du Dir für die Fastbreak-Zukunft?

 

Ich würde mich freuen, wenn wir 30 oder mehr Spieler hätten. Leider läuft das Spiel am Markt vorbei: Pay-for-Win ist kein Konzept für Fastbreak und wird es auch nicht werden, so lange ich für das Spiel verantwortlich bin. Und ich sehe keinen Grund, warum sich das ändern sollte. :-)